独立游戏动物井与小丑牌开发者分享:一人开发的独特魅力与技术探讨

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自我限制求稳

在游戏制作行业,为了顺利实现目标,开发者们往往要解决技术选型的难题。比如,开发者Bily Basso在制作过程中就设定了许多限制,只使用自己擅长的技术。为了确保项目顺利完成,他拒绝采用新技术和复杂的3D建模,而是专注于2D像素艺术,这就像一位将军在自己的熟悉领域稳步前进。在引擎和开发工具的选择上,他也坚持这一原则。

自制引擎掌控全局

《动物井》这款游戏与众不同,它并非采用Unity或虚幻等普遍的商业引擎。相反,Basso是利用C++独立研发了游戏引擎。这就意味着,他需要亲自完成许多基础工作,比如内存管理和资源加载等。尽管过程颇为艰辛,但带来的益处也是显而易见的。他可以全面掌握游戏的每一个细节,避免了与第三方合作可能带来的麻烦,同时也享受到了构建和理解底层系统的乐趣。就像自己打造一艘船,航行完全自己说了算。

独特编辑模式

屏幕编辑功能与《超级马里奥制造》类似。开发者可以在调色板上选择游戏精灵进行绘制,制作出多个游戏屏幕。每个图块对应一种实体,能在屏幕上生成可移动、可更新的游戏元素。这就像给了开发者一块魔法画板,可以任意创作游戏元素。它让人联想到孩子们用积木构建心中的城堡,具有极高的自由度。

世界构建的自由

世界构建模式允许开发者将制作好的“屏幕”拖动拼凑,形成游戏地图。这就像拥有了一个上帝视角的沙盘,开发者能随心所欲地设计游戏世界的布局。他们可以打造宏伟壮丽的大世界,也能塑造精致细腻的小天地,极大地拓宽了创意实现的自由度。

工具创新与坚持

尽管我们成功研发了这款自定义精灵打包工具,它是遵循行业标准的解决方案,能够自动将文件夹中的精灵打包成图集,但Basso最初采用的硬编码方法仍有部分保留。这表明他并非盲目地舍弃旧方法,而是在接纳新事物的同时,也保留了对过往探索的记忆。这就像在前进的道路上,不忘回头看看自己走过的足迹。

技术细节把控与优化

Basso不打算在游戏中使用文本字符串,这样做既可防止数据被挖掘,又能避开解析JSON时所需的动态内存分配问题。为此,他编写了众多过程化动画函数库,用以为游戏中的生物塑造多样的形态和效果。在视觉效果和光照处理上,他并未采用单一的着色器,而是运用了大约50种独立的技术。此外,他还实现了不同图层投射阴影等功能,并为背景添加了手工绘制的法线贴图。这些细致操作让游戏品质提升,文件虽小但内容丰富。

大家对Bily Basso的这种特别的游戏制作方法,认为对独立游戏制作者有哪些可以学习的经验?不妨点个赞,转发这篇文章,咱们共同来聊聊这个问题!

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