《风暴之门》失利原因
《风暴之门》的败北是由众多繁杂因素所导致,但这并非因为它作为RTS游戏缺乏趣味性。网络连接问题突出,优化方面也存在严重问题,而且DEI问题同样不容忽视,甚至其定价和运营策略也存在不妥之处。与15年前的《星际争霸2》相比,品质仅能勉强持平,但它却不得不面对玩家为何青睐它的根本疑问。
开发者的清醒认知
厂商并非愚笨,像冰霜巨人这样的老牌开发者清楚RTS游戏的老问题。为了扭转局面,他们不再只是通过增加细节和系统来提高难度,而是寻求新的成长路径,努力降低门槛,力求在这个小圈子内实现创新突破。
《Coloniser》的创新玩法
《Coloniser》这款独立游戏正在进行内部测试,它是一款规模较小、成本较低的即时战略游戏。由于无法像大型公司那样在美术和建模上投入过多,它选择了不同的道路,推出了“MMORTS”玩法。玩家即使下线,游戏也会继续进行,这使得玩家之间可以进行外交、结盟和物品交易等更为复杂的互动。
《生死之间》的昔日辉煌
三十年前,“生死之间”被誉为我国优秀实时战略游戏的佼佼者,同时也是首部亮相E3展览会的国产游戏。然而,现今许多玩家对此名称已感陌生。然而,它在我国RTS游戏的发展史上留下了深刻的印记,反映了当时国产RTS游戏的发展状况。
姚震的独特理念
姚震明白,现在的RTS玩家和市场已非昔比。尽管如此,他发现了其中的空缺。许多RTS游戏提升了难度,姚震却想打造一款操作简便、策略为主、自由度高且带有RPG元素的游戏,以此来迎合玩家们的全新需求。
RTS的潜在优势与问题
RTS游戏有其独特优势,能吸引众多忠实的老玩家。然而,当前RTS游戏并不缺少早期的关注和粉丝,却缺乏对早期核心玩家提供优质服务的本领。这背后牵涉到众多非游戏因素,与其他游戏所面临的风险相仿。例如,《风暴之门》就引发了诸多争议。
大家对RTS游戏的发展方向有何看法?是更看重玩法的创新,还是更倾向于提升玩家的体验?
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