众说纷纭的公测版本
公测开启后,玩家们对这款游戏意见分歧。有的玩家觉得它像是无畏契约的后续,有的联想到APEX,还有的认为它与COD相似,甚至让人想起了OW。这种多样的评价显示出这款游戏的玩法特色难以明确界定,同时也让玩家们对其是走向竞技还是娱乐方向感到困惑。
TTK 的特殊设计
在 TTK 这一块,界外狂潮的长度略超 CS,玩家血量提升至 150 点。这样的设计主要是为了缓解传统爆破模式中那种“一枪被秒”的失落感。然而,这也引发了一些问题,如果没有变化因素,遇到高手玩家胜负往往早早便已决定,剩余的游戏时间对玩家而言,就如同监禁般难熬。
特色卡牌玩法
游戏里的卡牌玩法独具一格,其中有一张卡片能将对手的头部放大,这在射击游戏中显得异常强大。在游戏的关键时刻,玩家可以与队友交流选择卡片,若对随机抽取的卡片不满意,还可以用碎片卡来换取新的卡牌,这样的设计极大地提升了游戏的趣味性,让人体验到了前所未有的新鲜感。
内测的高机动玩法
游戏初期设计注重高灵活性,玩家能借助角色特技和跑动技巧施展精彩动作。内测阶段,众多玩家偏爱正面交锋的卡牌玩法,一跃而出便展开激烈对决。但此玩法显得过于单调,策划认为它缺少竞技感,因此进行了相应的调整。
移速调整引发问题
为了提升游戏的竞技性,策划决定降低移动速度,原本意图是防止玩家在爆破模式中盲目跳跃和拉动,然而结果却是玩家只能缓慢地固定位置。不同游戏模式设定了不同的移动速度,虽然这样的调整也照顾到了从APEX和COD等游戏过来的玩家,但这种做法还是让人感觉开发团队在平衡竞技性和娱乐性方面显得有些迷茫。
其他方面的不足
游戏商城装饰华丽,但游戏中存在平衡性问题。在僵尸玩法中,玩家虽能利用卡牌进行武装,却缺乏技能,且远程攻击能力较弱。至于界外狂潮,至今未对玩家疑问作出明确回应,这让人对其能否妥善处理竞技与娱乐之间的平衡产生怀疑,是否能够效仿漫威争锋,在全球游戏市场创造类似的成功。
大家对界外狂潮能否达到竞技与娱乐的最佳结合点有何看法?不妨留言谈谈,点赞并转发这篇文章!
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