年会直播两大渠道公布,游戏类型相关问题答疑

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年会直播信息

本次游戏研究年会,我们将通过视频号@游戏研究社和哔哩哔哩@游研社两个平台进行现场主题发言的直播。众多精彩内容与独到见解将借助直播传递给众多玩家和研究爱好者。即便无法亲临现场,大家仍能深度参与年会,把握最新的游戏趋势和理念。

游戏类型的多面性

这种分类不只是商业标签,对玩家和研究人员来说,它更是一种基础交流工具,体现了对游戏的基本理解。但这类分类常常显得复杂无序,矛盾重重。以“冒险游戏”为例,中美日玩家对它的看法各不相同;比如《只狼》被称作“平成时代的绝响”,而《黑暗之魂》却被误标为“恋爱模拟”。这些例子都说明了游戏类型的多变性和难以精确划分的特点。

特殊类型的游戏典例

日本有一种古老的娱乐方式,歌牌和百人一首纸牌游戏独具特色。追溯它们的起源,最初这些游戏是为了辅助人们记忆诗歌而设计的教具。然而,随着时代的变迁,日本人将它们转变为竞技性的比赛。这可以看作是将游戏元素融入其他领域的典型例子,同时也体现了游戏在各个时代、不同地区的多样发展和演变。

类型麻烦的普遍现象

讨论游戏时,我们发现“类型困惑”并非电子游戏领域独有。电影、流行文学和网络文学中也普遍存在这种现象。这表明,类型划分的不明确、主观性以及相互交织,在大众文化中是普遍存在的,并非电子游戏所独有。

玩家社区的类型作用

游戏类型,对玩家来说,既是团结精神的象征,也是文化思考的阵地。大家因共同的喜好而聚集,构成了独特的群体。而且,对类型的多样解读和分类,还能在社区中激发思考和对话,推动文化层面的深入交流。

年会其他亮点成果

去年年会上留下的空缺,今年得以填补。李洋老师,作为游戏与艺术中心的负责人,亲自担任了主编。由学者们精心翻译的“游戏文化经典译丛”首批作品即将与读者见面。此外,这些作品也将在游研社官网商店同步推出。译丛精选了西方电子游戏研究的经典之作,为我国游戏研究在人文视野和理论层面提供了补充。此外,构建了一个包含四个维度的分类体系,突出类型作为传达玩家体验的手段。而且,活动将与清华大学的哲学学堂班携手,挑选论文进行交流和分享。此外,研究还将深入探讨二次元游戏玩家的情感世界,并且从游戏视角出发,对中国的哲学价值观进行广泛的分析,涉及多个充实的研究议题。

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