创业缘由
术叁决定投身独立游戏制作,主要目的是为了自己制作游戏,以便有更多自由安排时间。他和伙伴们原本同属一个团队,发现大家喜欢的游戏类型相似,都有独立创作的愿望,于是迅速达成共识。他们相信这样能积累到大厂无法提供的经验,增强竞争力,同时也没有完全关闭重返大厂的大门。
他们的想法很朴素,并非单纯追求经济利益。在大型企业里,他们常参与开发和推广公司主导的产品。而在独立游戏领域,他们致力于制作一些能让自己感到愉悦的游戏,以此来实现自我表达和追求。
游戏回本与坚持
《孤星猎人》的首款游戏盈利,让术纷叁萌生了制作第二部作品的念头。在过去的几个月里,他制作模型时快速更新,心情愉悦,感觉正从事着心爱的事业。这份成就与快乐,成为了他们继续前进的强大动力。
他们觉得,只要能完成一款游戏,就算是个不错的起点。哪怕三四个月能开发出个小游戏,即便销售不佳,不能收回成本,只要能发布出来,也算是个良好的开始。
开发时间超预期
《孤星猎人》原计划开发周期为一至一年半,但实际耗时接近四年,即便是在有丰富开发经验的基础上。若缺乏相应经验,延期的时间恐怕会更长。如此超出预期的开发时长,带来了诸多挑战,包括资金压力和团队精力等方面的困扰。
然而,术纷叁也认识到了在开发过程中时间和成果之间的联系。比如,他在《孤星猎人》的美术设计上投入了大量的时间,但效果并不理想。他意识到,如果专注于设计,或许能减少开发所需的时间。
堆料与效率问题
开发阶段,积累资源相当耗时,而且游戏更新速度慢,每次只能取得微小的进步,这容易让开发者对自己的能力产生怀疑。我们需深思:积累资源是否真的必要,效率又如何?例如,投入两三个月的时间去积累资源,这对游戏的整体提升会有多大帮助?
在开发过程中,我们需要寻求一个平衡点,既要确保游戏质量,又不能将过多时间用于资源堆积,同时要让玩家明显感受到游戏的不断进步。
学习门槛考虑
一些玩家表示,《孤星猎人》的学习难度较高,术纷叁在开发初期或许应有所预判。游戏的不同难度级别会左右玩家的接受程度,因此在设计过程中需要谨慎权衡。
游戏需要有一定的难度,让玩家去学习和掌握,但又不能设置得太高,以免把玩家挡在门外。因此,找到合适的游戏难度和玩家学习成本之间的平衡点至关重要。
新人入行建议
术纷叁认为,应届毕业生是否应该先在游戏公司积累经验,再转做独立游戏,这个问题并不绝对。刚开始工作时,往往需要从事一些基础性工作,这些经历与独立游戏开发所需的知识技能有所差异。他更倾向于建议,在校园期间就尝试制作独立游戏,或者选择去游戏公司实习。
学生时代便积累起独立开发的经历,这对于今后从事独立游戏开发工作大有裨益。
看到此处,你或许会想,对于初学者来说,是先在大公司磨砺技能更为关键,还是趁学生时代尝试制作个人游戏作品更有益?若觉得这篇文章不错,不妨点个赞并分享出去。
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